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吴锡桑:第三只眼看网游2.0
[作者:吴锡桑|来源:吴锡桑blog|时间:2007-12-05| 收藏 投稿 ]【

上一篇博客我提到:网游2.0是网络游戏市场发展到最新阶段的产物,最早出现在欧美游戏《第二人生SecondLife》中。网游2.0的定义,是由开发者架构游戏框架,定义游戏规则,玩家创造大量的游戏内容,并在经济体系中交易、获利,形成良性发展的游戏循环。“网游2.0”彻底颠覆了原本由策划设计游戏内容,由玩家遍历游戏玩点的“网游1.0”模式。

于是,网游2.0的几个关键问题自然而然地摆在了我的面前。

 

一、网游2.0这个方向正确吗?

众所周知,开放平台是计算机领域最成功的模式。微软就是靠开放Dos/Windows软件平台,打败了心高气傲的苹果公司。现在Google也在运用这种手段,营造一个互联网平台跟微软抗衡。Facebook靠开放平台在短时间内把公司市值做到了150亿美元。因此开放平台是最具有生命力的技术拓展模式。

 

网游2.0就是一种开放平台模式,研发团队提供技术平台,把策划、程序、美术、测试等游戏制作环节都开放给玩家,让他们去设计、创造自己心仪的游戏内容,然后分享给其他玩家,获得利益。 Www~Chinaz~com

从2005年底开始,我在《水浒Q传》中着手应用网游2.0的理念,增添网游2.0模式的新玩法。例如:宠物形态培养、购置家园房产、抢小区别墅、帮派建筑升级、玩家个性化庆典、培育儿女成长、自行发布游戏任务等,获得玩家一致好评。《水浒Q传》至今还保持着较高的玩家在线率。所以我认为这个方向没错! 

 

二、网游2.0的重点是什么?

我觉得,用户创造内容(UGC)和玩家亲手设计(DIY)是网游2.0的两大重点。大量的游戏玩家不眠不休地设计创意玩法,贡献游戏内容,
游戏平台的内容量在迅速膨胀,来自世界各地的创意都聚集到这个平台中为游戏所用,雪崩效益很快就会产生。

 

三、网游2.0的有什么优缺点?

1、网游2.0的优点:

1.1、玩家可以创造玩点、内容,发挥了玩家的创意。看着自己的设计被别人认可,很有成就感,大大地提升了玩家的归属感。

1.2、网游2.0产品是从无到有的建设过程,具有“内生长机制”,生命周期很长。

1.3、玩家的创意如果得到他人或企业的认可,可以映射到现实社会中,通过虚拟办公的形式,获得真实的效益。

1.4、培训有志进入网游行业的玩家,给他们一个天然的练兵场,对游戏行业的人才培养有很大的贡献。

 

2、网游2.0的缺点:

2.1、太多的玩点由玩家创造,内容良莠不齐,质量不能得到保证。

2.2、网游2.0产品前期,有开发团队提供的游戏玩点不足,人气难聚,很难自我滚动起来,因而土地荒凉,在线率很低。

2.3、对玩家的自身设计能力要求很高:创意、策划、美术、编程等技能,都需要专业知识,不是一般的玩家能够掌握。

2.4、网游2.0产品的开发难度太大:编辑器、运行器和解释器,需要技术过硬的规模研发团队多年的努力才能铸成。如果失败,将耗费巨额的
人力物力。

 


四、网游2.0的意义是什么?

1、体现中国国策的和谐精神,具有社会化、个性化、扁平化、亲民化的特征,呵呵。

2、实现游戏与商业的紧密结合,成为虚拟与现实的对接窗口。

3、创造全新的营收模式。植入游戏内广告(IGA),打通与媒体行业的对接,开始新的游戏营销模式:与新闻、事件对接的广告模式。 

4、建立仿真型虚拟社会的雏形,这个虚拟世界可以自动进化、自动升级、自动分工,完全仿真一个真实的现实社会。

5、为当今商业社会的变革提供动力,通过破坏性创新,创建新的商业规则,影响未来的全球商业模式。


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